网络游戏本质论

网络游戏的本质是什么?

游戏的本质?

游戏的历史比人类的历史还要久远。玩游戏并不是人类才有的行为,猫猫狗狗都喜欢玩游戏。人类的游戏花样更多,
在计算机和互联网的时代,这种变化更加复杂。

  • 游戏心理学

游戏制作不是胡乱拼凑。最后出来的东西四不像,没人玩。

  • 情景 体验无法体验的生活、世界。 神话、故事、小说、动漫、电影
  • 好奇 探险、解谜
  • 挑战 Puzzle。Boss。无尽。
  • 归属 与人一起玩,不想脱离群体
  • 战争 模拟战争。野心家、君主、策略。
  • 战斗 好战者。鼓励进攻。对战的策略感,紧张感。斗智为主。
  • 杀戮 角色扮演,ARPG,Dota
  • 收集 别人有的我也想有。
  • 炫耀 向周围的人、好友炫耀自己的战果。
  • 名望 让尽可能多的人注意到自己。
  • 休闲 打发时间。
  • 贪婪 投机取巧,用最少的成本获得大家都想要的东西。2,占小便宜
  • 恐惧 害怕失去、害怕死亡、害怕孤独
  • 赌博
  • 狂欢
  • 自信 寻找自信。
  • 色欲
  • 游戏反心理学

    • 挫败 挫败感是游戏大敌。要让人越战越勇,宁可杀红眼,不能让人一蹶不振。
    • 不公 不公平。成长类的游戏,要阶段性的公平。
    • 作弊
    • 懒惰
    • 重复 重复性的事情,令人厌倦。
  • 网络游戏的必要元素

游戏的特点

  • 真正的虚拟世界,与现实关联少
  • 发展、成长、进步
  • 变化
  • 时间越长忠诚度越高

《黑客与画家》读后感

《黑客与画家——硅谷创业之父Paul Graham文集》英文原名是 《Hackers and Painters —— Big ideas from the computer age》,中文版由阮一峰翻译。

许多人对“黑客与画家”这个标题感到不知所云,很难将黑客与画家放在一起进行对比。我初次见到这个标题,以为仅仅是描写编程与绘画之间的一些相通之处:思考方式或是创作过程。然而开卷之后,才发现有太多的惊喜,或是引人深思,或是感同身受。初看时觉得每章都是独立的,看完发现其实是环环相扣的。因为阅读多是在路上进行的,所以没有圈点,有必要再看一遍,找出那些绝妙的观点细细品味。

目录:

  1. 为什么书呆子不受欢迎
  2. 黑客与画家
  3. 不能说的话
  4. 良好的坏习惯
  5. 另一条路
  6. 如何创造财富
  7. 关注贫富分化
  8. 防止垃圾邮件的另一种方法
  9. 设计者的品味
  10. 编程语言解析
  11. 一百年后的编程语言
  12. 拒绝平庸
  13. 书呆子的复仇
  14. 梦寐以求的编程语言
  15. 设计与研究

第9章的几个小节标题:

  • 好设计是简单的设计
  • 好设计是永不过时的设计
  • 好设计是解决主要问题的设计
  • 好设计是启发性的设计
  • 好设计通常是有点趣味性的设计
  • 好设计是艰苦的设计
  • 好设计是看似容易的设计
  • 好设计是对称的设计
  • 好设计是模仿大自然的设计
  • 好设计是一种再设计
  • 好设计是能够复制的设计
  • 好设计常常是奇特的设计
  • 好设计是成批出现的
  • 好设计常常是大胆的设计

导读:

  • 1-4章 黑客、Nerd的内心与社会的偏见。
  • 5-7章 互联网时代的财富创造。
  • 8-9章 巧妙、简单的设计。
  • 10-15章 编程语言的设计与选择。

阅读此书时,连脚注都是不能放过的。

“画作永远没有完成的一天,你只是不再画下去了而已”。